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红海里杀出一匹黑马!我们是不是低估了这款“精人化”MMORPG?

发布时间:2020-12-25 来源:手游那点事微信号:sykong_com 作者:手游那点事热度:


红海里杀出一匹黑马!我们是不是低估了这款“精人化”MMORPG?

大概谁都不曾想到,在2020年末我们还能迎来一匹新的“黑马”:在12月21日正式登陆iOS平台的《太古神王2》(下文简称《太古2》)在iOS当天就强势空降游戏免费榜首,而且在12月23日登陆全平台之后的成绩也同样十分出色。

在全平台首发当日,游戏不仅冲上了各大渠道商店游戏下载榜的头部,而且据初见团队披露,游戏在首发上线后的数据表现也同样出色,首发当日《太古2》流水已经突破500万。

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这一系列亮眼的数据不仅表明,在被认为是“红海”的MMORPG市场仍然有着值得深挖的空间,同时,初见在《太古2》身上试验“精品化+人性化”相结合的“精人化”策略也为后来者提供了新的突围思路。

一、“红海黑马”的背后,是“精人化”的创新打法

大概在很多从业者的眼中,国内MMORPG市场早就已经是一片红海。但是对于在这个市场已经浸淫了几年的初见来说,导致出现红海的原因很大程度上是由于产品内容与用户需求出现了错位。

随着大环境的变化,用户对于MMORPG产品的质量要求也在不断提高,而且比起已有的成熟模板和思路,他们更想要在千篇一律的产品中,找到那一个适合自己的设计思路。

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在这种条件下,初见提出了“精人化”策略,即游戏的精品化以及用户体验的人性化。在追求高品质同时,根据团队的实际情况去“扬长避短”,结合目标用户需求的更新,针对不同层级用户对内容进行二次细分,最终实现用户生态的分层,以满足不同层级用户的目标和爽点。

这种思路在游戏的内容上得到了充分的体现,最终上线的《太古2》无论是对IP剧情的还原、视听的优化、大世界地图的设计、美术效果的展现,还是基于操作手感、职业系统,成长节奏、目标设计、在线时长、还有福利派送环节都显得十分“用心”。

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而且在游戏的实际体验中,《太古2》在角色养成环节的数值设计也更平滑,不同层级用户在游戏过程中都能有非常及时、明显的正面反馈。更值得一提的是,《太古2》在玩家的成长上也进行了更“人性化”的设计,游戏通过清晰且多渠道的成长路线规划,让不同层级用户之间实现了“竞争与合作并存”的良好互动。

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二、不硬堆美术,在视觉表现上实现“克制与平衡”

“精人化”的核心设计思路是以人为本,尽管《太古2》在美术设计环节迎来了一轮全面的升级,但是团队仍然选择了尊重玩家的实际需求,在游戏在视觉表现上实现了自己的“克制与平衡”。

首先是画面整体的升级,与前作相比,《太古2》在画面精度、光影、粒子的表现效果都有了明显的飞跃,但团队并没有以“堆美术”的方式片面追求高画质,事关在单纯追求画质而忽略了优化适配的情况下,很有可能会造成明显的卡顿和丢帧,用户体验反而会降低。

因此,《太古2》在画面上进行了针对性的优化和平衡,基于用户对游戏画面“要好看也要流畅”的需求,综合了仙侠风格化、画面精细度和流畅性三个不同的维度,在测试阶段进行了多轮的调优,并针对不同机型做了智能适配,最终让画面呈现出精致瑰丽的风格色调。

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比如在“无尽海渊”副本中,角色的场地是在海上漂浮的一艘大船上,而随机的天气系统可能会有下雨效果,整体色调幽暗。在这样的环境烘托下,宽大厚实的船面,周围白浪滔天,配上湖南中透出紫色的夜雨,玄幻世界穿越一般的神秘感油然而生。

另一个是捏脸系统,游戏也做到了克制、适度。游戏的设计目的还是希望能够讲好一个故事,希望玩家能在剧情中带入自我,提升沉浸感,而非单纯追求“美颜”。

游戏里玩家在捏脸环节可以对各个部位进行自定义,但是为了避免玩家因为捏脸产生选择困难以及过度沉迷,单选项不会像端游那样大而全,而且针对优先选项的调节数值也很自由,这就做到了繁与简的平衡,既可以千人千面,又可以干净利落。

三、注重节奏感与生态互通,让玩家流动起来

除了有美术上的克制和平衡之外,初见这种“精人化”思路在游戏节奏设计上的要求也同样严格。这种“节奏感”在《太古2》的剧情叙事和数值成长上的体现尤为明显。

游戏将充满爽感的战斗情节前置到开篇,玩家进入游戏就通过紧凑的多场战斗迅速切入,就让玩家在游戏初期就能体验到职业技能、觉醒变身等特色玩法。当玩家在战斗之后进入冷静期,剧情也开始放缓时,羽翼、坐骑、神仆、装备打造等养成玩法顺势加入,让玩家静下心来提升战力。

当玩家开始觉得游戏内容趋于平淡时,剧情却突然加速,秦问天带着主角开始下一轮激烈战斗,之前养成的数值迅速得到验证。这种电影化的叙事节奏,让玩家的“爽感”不仅仅来自于无脑战斗,而是来自于剧情的沉浸感。

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另一方面,游戏的数值体系节奏则是在大的跨阶段升级时较为平滑,避免用户层级拉得过大。同时在跨阶段的进阶突破时,提升又非常明显,与战斗的紧密结合也能让玩家“即升即感”。

由于个方面节奏设计颇为合理,玩家圈层也呈现出了多元化。零氪、小R、中R、大R等各个层级的玩家,都能在各自层级内体验到完整的素材产出、消耗、验证循环,各圈层都能自得其乐,游戏内也出现了多层次的生态雏形。

但初见的“精人化”的理念并不止于此,站在用户角度来说,更高级的满足来自于“胜人一筹”,即使是零氪党也希望能与其他玩家一较高下。针对这种需求,《太古2》在成长体系上尝试为各个层级搭建互通的渠道,即使是零氪党,也可以突破当前层级的素材循环,通过努力实现跨越。

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虽然想要实现这样的“跨越”有一定难度,但是制作团队已经为玩家预留出了这种互通的渠道和可能性,大R也会随时面临小R的挑战,萌新也有成为大佬的途径,这样就避免了游戏阶层固化。当游戏中的玩家阶层有了“流动性”之后,自然会反映在游戏的留存、活跃和LTV数据上。

四、不忘“精人化”初心,后续表现仍然值得期待

在早前接受其他媒体采访并谈及《太古2》的时候,初见也提及到自己的“精人化”初心:从玩家出发,以用户需求为核心,并且在满足不同层级用户需求的同时,实现层级的互通。

从实际情况来看,初见追求“精品化+人性化”的策略一方面是根据市场的变化顺势而为,另一方面则是针对玩家的需求突破创新 ,深挖用户需求,并以需求为基础对产品进行调优,让产品在日趋激烈的市场竞争中具备更强的战斗力。

在一款好产品的背后也能体现出团队的专业态度和能力。在打造出了近20亿流水的《太古1》之后,初见在续作立项和研发过程中自然也背负着不小的压力。但幸运的是,最后团队并没有放弃“精人化”的初心,新推出的《太古2》也迎来了一个相当不错的开局。

值得一提的是,在游戏圈“缺产品”的大前提下,各大渠道在游戏上线前的预热阶段,都选择把《太古2》送上了商店首页醒目的推荐位置,可见渠道们也同样十分期待这款产品的上线能为市场注入新血。

红海里杀出一匹黑马!我们是不是低估了这款“精人化”MMORPG?

据负责游戏开发以及的运营的初见披露,目前团队对游戏后续更新以及活动安排都已经做了相应的规划和充分的准备,再考虑到团队在前作上取得优异的成绩,让人不禁期待:后续这款“红海中的黑马”还会带给我们多少惊喜呢?

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