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股价反复横跳,CDPR这次真的栽了

发布时间:2020-12-18 来源:游戏智库微信号:GameTHK 作者:游戏智库热度:

随着《赛博朋克2077》狂卖800万份,CD Projekt Red的股价却从12月10日开盘价393兹罗提一路狂跌,尽管首周销量惊人,但经历一个周末的发酵,14日周一开盘断崖式跌至256兹罗提,此后起起伏伏,逐渐稳定在300兹罗提左右。

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尽管作为最终受惠的游戏玩家,游戏智库很不愿意唱衰《赛博朋克2077》,尤其对于新作比较疲软的2020年来说,这款游戏无疑是让整个业界集体提神的兴奋剂,它尚未问世已经被抬上了里程碑之席。

但客观看待,这块里程碑是否能打下桩,暂时成了一个问号。
资本市场的表现意料之外情理之中,资本在用屁股投票吗?不,有的时候它是清醒的。
如果说资本市场是在为游戏公司的市场预期投票,那么《赛博朋克2077》首发确实不及格。
《赛博朋克2077》打了一场非常漂亮的预售战,光是预售量就突破800万份,首发当日Steam在线玩家数突破100万人,收入超过5000万美元,直接一天回本。

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这么多破纪录的恐怖数据加持,《赛博朋克2077》仍然没有为CDPR的股价创造一个好的开局,显然,更加恐怖的缩水体验不仅只是让玩家着急。

更悲惨的是,《赛博朋克2077》主机版由于硬件设备跟不上,面临的画质缩水问题甚至还要严重,被玩家称作“连DEMO都不如”,Meta评分仅5.0和5.1分。
官方不得不加班加点给出PC及主机的补丁,并承诺下一阶段的更新计划,甚至用无条件退款的方式挽回好感。但即便如此,众多玩家及媒体仍对主机版保持观望态度,由《巫师3》累积的信任度正面临考验。

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事态发酵至今,索尼方面甚至已经宣布将《赛博朋克2077》从PS4上下架处理,这绝无仅有的“发售之后还能继续跳票”的操作令玩家大跌眼镜,已经可以说是震惊业界的车祸案例了,毫无意外地,今天CDPR股价开盘又一个暴跌,好不容易稳在300兹罗提的价格直接跌至259兹罗提,一朝回到解放前。

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尽管CDPR方面很快声明这次下架处理是与索尼方面共同的决定,后期会持续更新游戏,尽快重新上架,但这次,玩家与资本市场难保不会对“狼来了”的故事产生恐惧。

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驰骋夜之城是很快乐的,这毫无疑问,但这样的市场预期实在称不上愉快,即使CDPR密集的更新以及追踪玩家反馈,但游戏本身的庞大体量终究需要经历长时间的磨炼才能下结论,玩家们越来越不好糊弄了。

而现在《赛博朋克2077》面临的还不光是首发优化和bug的问题,事实上这些问题终究会随着时间推移被慢慢解决,如果是这样的话,CDPR股价回升只是时间问题,但现在,《赛博朋克2077》有一些难以解决甚至可能无法解决的硬伤问题。
如果要展开分析《赛博朋克2077》当前硬伤及后续弥补可能性,将会是一篇巨制,这里粗略提炼几个关键问题:
1、 堆物料的六边形战士?
《赛博朋克2077》的堆物料程度令人咋舌,典型的CDPR式头铁操作。塞爆的文字量和支线剧情只是表面,欧美RPG极少尝试的纵向立体地图从头学习安排上了,光是战斗机制就包括潜行、黑客、射击和近战,场景互动应接不暇,五大属性上百专长的技能树,剧情演出与玩家状态即时演算,NPC微表情与动作配合一丝不苟。
物料拼凑感虽然强烈,但诚意确实足够。只是水桶号哪边都不突出,射击努力向专业射击游戏学习但枪械种类少又不科幻,黑客技能长期鸡肋,开车手感滑溜溜,地图往天上做了但看不懂只能跟着导航走(完全没有箱庭感),开局三身份选择但15分钟后所有人都给我去当佣兵。
不论对《赛博朋克2077》的观感如何,玩家们都轻易看出了CDPR在这款游戏上倾注的赌注与野心,想要集众家所长展示一款绝无仅有的沙盒大作,但那些天才又努力的成果并不能被CDPR七八年就复制出来,相反,这种过大的野心反而让玩家更加担忧《赛博朋克2077》未来能走多远。
2、 DLC补全大法?
鉴于《巫师3》首发时同样也有bug多以及画质缩水问题,但在推出《石之心》DLC之后逐渐将问题解决,且DLC不但免费送而且量大管饱,不论剧情体验还是演出效果都令人惊艳,因此逐渐走上神坛。因而老玩家对《赛博朋克2077》后续更新也怀有同样期待。
但问题就出在这里,画质和bug问题可以随着时间慢慢修复,或者说总有一天这些问题是能解决的,包括数值平衡、AI灵敏度这类基本操作,也总能随着时间抚平,这在技术上是完全可控且可操作的。但是整个游戏架构的问题呢?
《赛博朋克2077》的关卡设计水平实在令人夸赞不起来,尽管交战时的互动机制花活儿相当多,但想象中的“一顿黑客操作瘫痪敌人,多路线潜行击杀或者掏枪开干”完全不存在,前期黑客体验基本不存在,很难对敌人造成有效伤害,关卡内潜行基本一本道,最后都是一路突突突过去,纯潜行黑客流十分不友好(然而游戏野心是希望每种路线都达到平衡效果),除非一路黑客技能perk过去,但那样的话,射击部分的数值早就已经达到一枪999的效果。
地图纵向设计则不仅令人十分迷路,并且即使是这样的区块也十分有限。夜之城整体不大,显然有往纵向发展的箱庭式地图的意图,但结果游戏中只是用一些杂乱的物料藏住路线,遮挡解谜式地图结构设计力不足的问题,事实上CDPR心里也有数,因此设计了傻瓜式导航,才有了箱庭地图+自动导航的谜之操作。
这类在搭建游戏地基时就已经设计好的内容,实在很难想像后续还能推到重来,更大可能是在DLC中用单独的区块来弥补这些不足,当然,即便是这样也已经很好了。
如果CDPR真的头铁到这种程度的话,如果。
3、 过度宣传,虚假营销?
事实上玩家们愤怒的点很多都集中于此,在Metacritic的16814条用户评价中,4000余玩家给予差评,且与我们在发售日当天听到的关于bug满天飞、画质缩水和帧率感人等技术性问题完全不同,Meta评级中的玩家愤怒点多是集中在游戏本身,尤其是前期过度宣传造成的心理落差方面。

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如果CDPR早就告诉玩家们《赛博朋克2077》到底能呈现怎样的真实效果,那倒也还好,但前期宣传给了玩家们太多明知不可能却仍抱有期望的误解了。

光是预告片中明确展示,但却根本没有实装的系统,就有拟真城市公共交通、买房、小游戏等等。

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我地铁呢?我那么大一张地铁线路图呢?
帮派特色似乎没给沙盒体验带来什么丰富感,主要出现在剧情中,真对上了就是打一些数值不同的怪,但这是构成夜之城地下社会的文化基石;NPC互动在实机演示中是栩栩如生的,但实际上大部分还是机械式的木偶运动;超梦系统让人误认为是一个完全独立的玩法系统,但实际上买来的超梦并不能播放;路人对话够多但跟你无关,接任务主要还是靠打电话。
这些内容后续确实可以弥补,但现阶段的夜之城确实称得上空荡荡,而这本是游戏宣传期间带给玩家们的观感——一个沉浸式的夜之城人生体验。
饼画得太大,内容过于生动丰富,即使是结合世界上最擅长这些系统的厂商们,要做好这么个大饼仍是难以想象的事情,几乎可以这样判断——大部分《巫师3》玩家,以及大量有《GTA5》、《辐射》系列、《上古卷轴》系列、育碧公式、日系428下载站RPG等游戏经验的玩家参与其中,而这其中的不少玩家,能轻易对这款游戏列举十几个硬伤以及发现CDPR在画饼。

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饼没有做好,后期如果成了一个包子,玩家情绪到底会走向何方?这也是CDPR不得不面对的现实。

4、 人事变动到底有没有影响?
2017年,也就是《赛博朋克2077》开发的关键时间,CDPR有四位重要开发成员离职,分别是《赛博朋克2077》的高级游戏关卡设计师Mateusz Piaskiewicz、高级游戏制作人Derek Patterson、前项目经理Ovidiu Traian Vasilescu以及曾参与《巫师3》DLC开发的CDPR高级游戏美术。
当然,对于一家拥有几百名员工,专攻一两款游戏的游戏公司而言,纵使是关键开发人员离职,也不应该直接影响游戏整体进度和内容,但真正可怕的是,CDPR整体员工数量比《巫师3:狂猎》刚发售期间多了500人,越来越多员工的加入(而且还是主攻同一款游戏),为一款开发中的游戏带来的变数是难以想象的,《赛博朋克2077》现在有点不伦不类,很难说是不是众心难聚的结果。这也是为什么众多独立游戏工作室,在一款游戏成功后的添员行为慎之又慎的原因,《黑神话:悟空》就是离我们最近的案例。
发售初期全面崩盘,但后续逐渐弥补的游戏有不少,《赛博朋克2077》也完全可能成为其中的一员,至少对于头铁的CDPR而言,要把夜之城填补的越来越丰满几乎是一个既定事实,玩家们终究会乐在其中。
但《赛博朋克2077》那庞大而又迷幻的未来,仍旧扑朔迷离。

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